MAPEANDO TEXTURAS

Já dissemos que, para criar um modelo, nós juntamos vários primitivos que são deformados ou sofrem operações booleanas. Normalmente o que temos então é um modelo que se compõe de vários sub-modelos. Um sub-modelo não precisa ter só um primitivo; pode ser também o resultado de junção de vários primitivos. Como então definimos os sub-modelos de um modelo? Isso é feito de forma a não termos um mapeamento de textura muito complicado. Mas... o que é um mapeamento de textura?

Vamos chamar o resultado desse mapeamento de uv-map. Um uv-map é um desenho que é a projeção deformada de todas as faces de um sub-modelo sobre um plano. Nós vamos desenhar sobre o uv-map para "dar vida" ao nosso modelo.

É importante que um uv-map não mostre muitas faces porque não é fácil estabelecer a correspondência entre uma face na figura (uv-map) com uma face no modelo 3D. Menos que 20 faces é um número razoável. A não ser que todo o submodelo vá ter uma única cor.

Um uv-map criado pelo Blender é um arquivo com a extensão .TGA que deverá ser aberto por um software de desenho como o Photoshop, por exemplo. Nesse curso vamos usar o GIMP, que é grátis e que você já pode ir baixando e instalando pois vamos usá-lo no nosso exercício.

Esse exercício vai ser a criação de textura para uma pirâmide truncada (que já aprendemos a fazer em aula anterior). Deixe a preguiça de lado, abra seu Blender e crie uma pirâmide dessas. Vamos então, passo a passo.

1 - Em Object Mode selecione o objeto. Passe para Edit Mode e tecle "u" com o ponteiro sobre uma View. Aparece uma lista onde você seleciona: "Unwrap(smart projections)". Aparece uma nova janelinha em que você clica "OK".

Na janela inferior direita você vai ter o uv-map, uma projeção deformada das 6 faces da pirâmide, onde poderemos desenhar:

DICA IMPORTANTE: se você de-seleciona o objeto como um todo (apertando "a") quando selecionar uma face em 3D, vai aparecer a face equivalente no uv-map. Experimente!

5 - Antes de criar o arquivo .TGA que iremos desenhar no GIMP, vamos primeiro dar um nome para a nossa pirâmide. Isso é feito na janela inferior:

Na realidade, o nome que interessa é o segundo (OB).

6 - Para criar o arquivo, clique, em "UVs | Scripts | Save UV Face Layout":

Clique "OK" na janelinha que aparece.

7 - Toda vez que vamos salvar algo no Blender, aparece uma janela semelhante. Na primeira linha você vai especificar a pasta para o salvamento (sugerimos que você crie uma, só para nossos exercícios). Clique no botãozinho com duas setas para passear pelo disco rígido. Na outra linha se define o nome do arquivo:

DICA: Agora que você já sabe como salvar coisas no Blender, aproveite para salvar todo o modelo na mesma pasta. Na Barra superior use: "File | Save As..." Isso criará um arquivo com a extensão .BLEND. Esse tipo de arquivo é que importaremos no Unity.

Vamos agora falar um pouco do GIMP (que você já deve ter instalado). Não é um software difícil e você encontra muitos tutoriais sobre ele na internet. Tem até livro em português sobre ele. Vamos dar aqui no curso, como estamos fazendo com o Blender, uma dicas básicas.

Quando você abre o GIMP, aparecem duas janelas. Selecione "Arquivo | Nova" e aparece uma janelinha e, se você der "OK", aparece uma janela onde se pode desenhar com as ferramentas da "Caixa de Ferramentas":

Vamos fazer um exercício rápido: traçar uma reta vermelha.

Selecione uma cor:

Depois clique num ponto qualquer da janela de desenho e arraste. Só isso.

Brinque mais um pouco com ferramentas como o balde-de-tintas etc.

Depois dessas brincadeiras, voltemos à textura de nossa pirâmide.

Selecionando "Arquivo | Abrir" você procura a pasta onde salvou o uv-map. Repare uma coisa curiosa: o nome do arquivo será uma mistura do nome dado ao sub-modelo e o nome que você colocou no salvamento.

Desenhe qualquer coisa nas faces e re-salve.

8 - De volta ao Blender, clique em "Image | Open " e abra o arquivo na View. Em Object Mode, mude o tipo de imagem para "Textured" numa das Views e aparece o modelo com a textura.

Fácil, não? Salvando o modelo, ele poderá ser importado no Unity, junto como o arquivo de textura. Vamos ver isso em detalhes no futuro.

DICA: O mais comum é que a imagem gerada pelo uv-map seja bem distorcida. Por exemplo: o uv-map de um cubo tem 6 retângulos !! Vai depender de sua arte conciliar essas deformações. Mas veja um truque:

Crie uma nova imagem sendo um quadrado. Faça seu desenho. Copie e cole esse quadrado dentro do retângulo

Selecione a ferramenta de Redimensionar e você poderá arrastar as linhas até ter a imagem com deformação adequada para ficar certa em 3D.

Criar boas texturas é uma arte meio dificil...


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