
Comece essa lição abrindo seu Blender para fazer mais uns exercícios.
Selecione e apague o Cube e adicione um Cylinder no espaço.
O centro do novo objeto adicionado vai aparecer no ponto de seu último clique.
CURIOSIDADE: O primeiro cilindro que você adiciona vai ter a orientação mostrada na figura. Mas os outros aparecerão rotacionados 90 graus.
Vamos tentar rotacionar nosso cilindro 45 graus no sentido dos ponteiros do relógio. Para fazer isso precisamos girá-lo tomando como base o eixo que "sai" da tela em nossa direção.
ÊPA!: Como disse aquele piloto da Apolo 13: "Houston, we have a little problem...". É que Blender e Unity dão nomes diferentes para seus eixos cartesianos: no Blender, o eixo que "sai da tela" (profundidade) é o "Y" e no Unity é o "Z". No Blender o "Z" é o eixo vertical. Isso geralmente não causa grandes problemas mas é bom estar atento.
Fazer uma rotação é muito semelhante ao mover, que vimos na aula anterior. Você aperta a tecla "r" E DEPOIS A SOLTA antes de mover o ponteiro. Escolha a View que mais se adeque à sua rotação. O eixo de rotação será aquele que "sai da tela" na dada View. No nosso caso a View seria a Front View.
Aparece uma linha interrompida (veja na figura) quando você começa a rotação. No nosso caso, mova o ponteiro no sentido dos ponteiros do relógio.
Nós podemos definir qual vai ser a posição do eixo de rotação. Estude bem a figura e tente fazer aí no seu Blender. O "Cursor 3D" aparece onde você clica.
Depois de feita a rotação, clique em qualquer lugar, para "liberar" o objeto.
LEMBRETE: Para fazer uma rotação com base no eixo "x", mude a Front View para Side.
Vista a Rotação, vamos ver como fazemos Scale, mudando o tamanho do objeto. Temos dois exercícios (nada de moleza aqui nesse curso...)
Para o primeiro, apaque o cilindro e adicione duas IcoSpheres.
DICA IMPORTANTE: Não adicione um novo objeto quando outro estiver selecionado ou em Edit Mode, senão o novo fica dependente do anterior.
Scale é semelhante a mover. Você pressiona a tecla "s" e move o ponteiro. Nesse caso mais simples, a mudança de escala é proporcional em todos os eixos. Brinque um pouco com isso.
O segundo exercício é a criação de uma "pirâmide truncada". Use um cubo e faça um Scale só da face superior. Para isso, em Edit Mode, de-selecione tudo com "a" e clique naquele botão "Face select mode" na Barra inferior de uma View qualquer.
Clique na face superior (que muda de cor), pressione "s" e mova o ponteiro.
Às vezes é interessante esconder (não é apagar) por uns tempos algumas faces de um objeto. Para isso, em Edit Mode, selecione as faces (Shift + clique para mais de uma seleção) e aperte a tecla "h". Isso só funciona para o objeto em Edit Mode. Para fazer reaparecer tudo que foi escondido num objeto, selecione-o, clique "w" (com o ponteiro numa View) e, no menu que aparece, selecione "Reveal".
Se você quiser apagar uma face: feita a seleção, aperte a tecla "Delete".
DICA: Em Edit Mode, se você selecionar "Mesh" na Barra inferior aparece uma lista (use a Perspective View para a lista não ficar truncada) onde você pode escolher várias ações. No caso de Scale, existe "Scale on Axis". Lembre-se que, no Blender, o "z" é o eixo vertical.
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