Aquilo que normalmente em TI (Tecnologia da Informação) se chama de aplicação, no Squeak se chama projeto e no OLPC Squeak-Etoys se chama: atividade.
Já criamos uma atividade bem simples que apenas projetava "HELLO WORLD!" na tela. Agora vamos criar uma, também muito simples, que vai usar dois TextFields e um Button. A idéia é que, quando uma pessoa tecla alguma coisa no primeiro TextField e aperta o botão, esse dado vai para o segundo TextField.
Vimos, na aula anterior, como criar TextFields usando o Workspace. Abra um novo projeto usando a lingueta Navigator e clicando New e clicando no retângulo laranja para ter uma tela limpa.
Crie os dois TextFields e, usando os botões do halo modifique seus formatos e posições.
Abrindo os Viewers você modifica os nomes (tecle sobre) para:In1 e Out1.

O Viewer é dividido em categorias.Vamos trabalhar com o Viewer do TextField Out1. Clicando na "seta-para-baixo" se abre um menu onde vamos escolher: scripts.

Arrastando a linha: Out1 emptyScript abrimos o Editor de script com um script1.
Agora vamos ensinar um truque importante. Você pode achar que poderíamos apenas abrir a "janela de código" clicando no botão com o menu e escolhendo:show code textually e digitar o programa:
self contents: In1 contentss. In1 contents: ' '.
Isso não funciona! Acontece que o nome de um objeto pode mudar (para In11, por exemplo, no nosso caso) conforme vamos tendo novas versões de um projeto (atividade). Assim, quando você for usar um objeto dentro do script de outro, arraste qualquer linha do Viewer desse último, sobre o Editor de script.

Então abra a "janela de código" e veja qual o nome do objeto a ser usado.
Se você está tentando reproduzir nosso exercício provavelmente terá In1.
Lembre-se sempre (repetindo porque é importante) de que, se for refazer esse script depois de testes etc., você deve fazer esse "arrasto de linha fria" pois o nome do objeto pode mudar automaticamente. Isso é um pouco desconfortável...
Voltando ao exercício,apague essa "linha fria" e escreva o programa acima (que agora vai funcionar). Vemos que, depois de capturar o que está em In1 e colocá-lo em self (que é Out1), jogamos branco em In1.
Você já pode salvar (Alt+s) o script e testar a aplicação mudando o que está em In1 e apertando o botão amarelo (com exclamação) do Editor de script. Mas vamos fazer algo mais sofisticado. Clique de novo o botão do Editor de script que tem um menu e escolha:button to fire this script. Aparece um botão. Precisamos mudar seu título e, para isso, abrimos o menu do seu halo e clicamos em: change label. Na janelinha teclamos o novo nome:Transportar.

Nossa atividade (projeto, aplicação) está praticamente pronta. Agora precisamos "limpar" a tela de Viewers, Editor de script etc. e reposicionar os elementos antes de salvar o projeto total.
Como fazer isso já mostramos na atividade Hello World. Podemos chamar essa atividade (projeto) de :Transportando.

Antes de salvar uma atividade você deve colocá-la na situação em que deve ser encontrada quando o usuário abrí-la. No caso, apague qualquer coisa escrita e coloque o cursor no TextField de cima.
Se alguém for abrir nosso Etoys encontrará duas atividades, até agora:

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